o2 doza kultury

Kod riddle games

2006-12-11



Kilka lat temu wszyscy okładali kijem pingwina, a prosty programik z tym ptakiem i brzydkim słowem w nazwie to chyba najsłynniejszy przykład tzw. flash games. Dziś jest ich tysiące. Wyróżniają się prostą grafiką i takimi też regułami. Od niedawna mają konkurenta, swoje dokładne przeciwieństwo - gry typu riddle. Riddle oznacza zagadkę.

Z pozoru nie ma nic nudniejszego niż strona internetowa, na której coś jest namazane. Brakuje – najczęściej - animacji, nie sposób też nikogo zastrzelić. Można sądzić, że

gdzieś na stronie jest zagadka. To nieprawda. Zagadką jest sama strona. Dosłownie - odpowiedzi należy szukać w szacie graficznej (czasem przez manipulowanie nią), nazwie obrazka, ścieżce dźwiękowej, napisach, czasem w Google'ach, ale także w samym kodzie strony. Gdy natrafiamy na właściwą odpowiedź - zawsze jedno słowo - należy je wpisać w adres url i przejść na następny poziom, by spędzić na nim, niejednokrotnie, wiele zarwanych nocy.

Jest trudno, a nawet abstrakcyjnie. W Notpromie - najsłynniejszym z riddle'i - należało wypatrzyć na zdjęciu grzbiet płyty kompaktowej, pogrzebać w kodzie strony, znaleźć tę płytę i wyszukać odpowiedni kawałek tekstu. Tam było rozwiązanie. W innym wypadku odpowiedź kryła się w pliku muzycznym (dostęp ukryty w kodzie), który trzeba było zamienić na graficzny lub spowolnić i puścić od tyłu. Podobnych przykładów jest mnóstwo. Gry typu riddle rozwiązuje się w asyście słowników, generatorów anagramów, programów do obróbki obrazu i dźwięku, przyda się półka z klasyką literatury i encyklopedia muzyki. Do tego dochodzą narzędzia bardziej zaawansowane, jak wyszukiwarka cytatów z Biblii na podstawie numeru wersu, translator alfabetu Morse'a, wykrywacz cyfrowych znaków wodnych. I oczywiście wyobraźnia.

Wokół riddle'i - jak to jest z każdym sieciowym fenomenem - zrodziła się żywotna społeczność internautów. Istnieją strony fanowskie, fora, czaty i listy dyskusyjne. Czasem można wystarać się o hint (podpowiedź będącą zagadką sama w sobie), ale zgodnie z riddle'ową etykietą dawanie gotowych haseł jest niedozwolone. Cyfrowa legenda głosi, że
gracze, którzy przypadkiem przeskoczyli kilka poziomów za daleko wracali, by przejść grę zgodnie z kolejnością.

Prekursorem gier typu riddle był Bob Bishop - fizyk, pracownik NASA, programista (opracował syntetyzer mowy), fan kreskówek Disneya, kolekcjoner komiksów i jeden z pierwszych posiadaczy komputera Apple II (nr seryjny 0013). Bishop, znany jako Mr Logic, stworzył kilka gier komputerowych, w tym tę najważniejszą - Cybertreck. Cybertreck nie wyróżniał się ani grafiką (jeżeli już, to na minus) czy opowiedzianą historią, ale stopniem skomplikowania. Sam Bishop był skłonny nagradzać pieniężnie tych, którzy dotarli do ostatnich leveli (500 dolarów plus certyfikat). Dziś Cybertreck jest częścią większej gry przygodowej, Tri Quest. Bawić mogą się tylko najbystrzejsi. Aby rozpocząć zabawę, należy najpierw rozwiązać zagadkę logiczną. Nam się nie udało.

Pisząc Cybertrecka, Bishop wypunktował założenia riddle games - zaawansowane zaznajomienie gracza z komputerem oraz cechy charakterystyczne: odpowiedź wpisywaną w adresie strony i mnogość tropów, którymi gracz może podążyć. Sam Cybertreck pozostał jednak zjawiskiem marginalnym. Pierwszym riddle'em z prawdziwego zdarzenia był thisisnotporn.com, a jego rola polegała na tym, że swoim surrealistycznym klimatem wyważył drzwi dla innych i lepszych gier. Dla Notprona.

O ile Cebertreck został stworzony przez starego wyjadacza, o tyle Notpron okazał się dziełem dwudziestokilkulatka, Davida Münnicha z Niemiec.
Münnich zasłynął wcześniej wariacją na temat komputerowej strzelaniny Unreal, którą przeniósł w świat klocków Lego. Później próbował łączyć tegoż Unreala z grą o piłce nożnej. Mówiąc wprost, ludzie strzelali do siebie na boisku. Rzecz otrzymała nazwę Deathball i odniosła pewien sukces z wirtualnym świecie, a niejako przy okazji Münnich pozyskał współpracowników do nowego projektu - gry logicznej typu riddle, tworzonej z myślą o garstce zapaleńców. Jednej nocy, po ogłoszeniu na forum internetowym, stronę odwiedziło 40 000 osób. Dziś w Notpron zagrało lub spróbowało zagrać pięć milionów. Ukończyła garstka.

Münnich, "gwiazda rocka gier logicznych", sprawia wrażenie człowieka renesansu. Już jako dziesięciolatek robił poziomy do Mario Bros, dziś zajmuje się grafiką komputerową, fotografią, grą na kilku instrumentach. Nie znosi alkoholu, utrzymując, że woli uzależnienie od rzeczy kreatywnych. Popularność własnych dokonań budzi w nim lekkie przerażenie, a chociaż w Notprona grają ludzie z pięćdziesięciu krajów, nie dorobił się żadnych pieniędzy. Na reklamach, koszulkach i książkach o powstaniu gry nie zarobił wiele, więc trudno się dziwić, że obecnie pracuje nad profesjonalną grą przygodową, o której niewiele, póki co, wiadomo.

U źródeł fenomenu milionowej rzeszy wielbicieli Notprona i innych riddle games leży najprawdopodobniej drastyczne obniżenie poziomu rozrywki proponowanej przez media. Notpron to przecież antyteza popularnych audiotele, gdzie wszystko jest tak proste, jak tylko się da.
Grzebanie w kodach, słownikach, przetwarzanie obrazu i dźwięku pozwala bawić się w zupełnie nowy sposób. Bohaterem naszych czasów jest nie tylko odkrywca w typie Indiany Jonesa, ale i haker ("Matrix"). Notpron i jego klony pozwalają wejść w obie role jednocześnie. Riddle games są tworzone przez zapaleńców z myślą o im podobnych, choć Münnich puentuje, że zrobił grę dla geniuszy, samemu geniuszem nie będąc.

W odróżnieniu od innych gier, jak Diablo czy Baldurs Gate, świat Notprona, Zesta czy Cybertreck nie jest do końca fikcyjny. Rzecz nie idzie o zabicie potwora czy uratowanie świata, ale o odkrycie - przy pomocy dowolnych, ale dostępnych środków - tajemnicy. Gracz, przechodząc na następny poziom, nie przemieszcza się w wyimaginowane miejsce, lecz do realnie istniejącej strony www. Riddle games, w odróżnieniu od gier tradycyjnych, mają luźną strukturę, pozbawioną wyraźnej fabuły. W zamian silnie łączą się z jej twórcą. Münnich włączał do zagadek swoje ulubione płyty, papierki po zjedzonych przez siebie batonikach, dom swojej dziewczyny. Czasem - jak w wypadku polskiego Zesta - pojawiają się cytaty z literatury.

Nie jest bez znaczenia, że mimo różnorodności riddle'owych światów i odmiennego klimatu poszczególnych gier, zasady pozostają niezmienione i wspólne dla wszystkich. Klimatu dopełnia silna społeczność graczy, wymieniających się doświadczeniami, choć sam Münnich zaznacza, że Notprona najlepiej przejść samodzielnie: jeśli naprawdę chcecie się dobrze bawić, dajcie sobie spokój z podpowiedziami. Wreszcie, riddle games są zabawą prawdziwie kolektywną. Gracze gromadzą się przed komputerem, obłożeni książkami i słownikami, gapią się
w ekran, dyskutują, wspólnie szukając odpowiedzi. Komputer, zgodnie z powszechną opinią izolujący od otoczenia, tutaj łączy ludzi w twórczym obcowaniu.

Polską, lecz nie polskojęzyczną odpowiedzią na Notprona jest Zest. Nadrzędnym celem zabawy jest przejście 72 poziomów, utrzymanych w obłąkańczo-wizyjnym klimacie z mnóstwem odniesień kulturowych. Pojawia się Alicja z książki Lewisa Carolla i kraina Oz, nawiązania do onirycznych horrorów Lovecrafta. Sam twórca Karol Liver (ang. wątroba) świadomie buduje kult świata, który stworzył. Po sieci krążą opowieści o legendarnych, pobocznych lub "ujemnych" poziomach Zesta, przy czym ludzie kłócą się zaciekle, ile ich jest i co na nich się znajduje. Livier zapamiętał lekcję z Diablo, gdzie mówiono o sekretnym przejściu do pola pełnego uzbrojonych krów, i wie, że nic tak nie pomaga w promocji jak legenda. A przynajmniej niedopowiedzenie. Inspiracje są za to jednoznaczne. Pierwsze zdanie "Biblii Zesta" zamieszczonej na ostatniej stronie brzmi: na początku był Notpron.

Riddle games, powoli docierające do Polski, są rozrywką w pełni multikulturową. Obowiązuje język angielski, a sam Karol Liver mieszka i pracuje w Irlandii. Ich liczba rośnie szybko, bo najlepsi gracze sami stają się twórcami, przepychając poziom zagadek na jeszcze wyższy poziom. Pytanie miesza się z odpowiedzią, rzeczywistość wirtualna zyskała nowy, zagadkowy wymiar, a widok człowieka obłożonego książkami, słownikami, popielniczkami, wpatrującego się godzinami w jedną, jedyną stronę internetową już nie budzi zdziwienia.



Łukasz Orbitowski & Jarosław Urbaniuk

Pozostałe w dziale
 
Powtórka ze strachu
O hiszpańskim sequelu horroru [Rec]2 Mariola Wiktor rozmawia w Wenecji z jego reżyserami,...
Geje i heavy metal
Nie tak znów dawno gruchnęła wiadomość, że Kristian Espendal, znany również jako Gaahl, zdecydował się...
 
Seks i alkohol
Na temat wpływu alkoholu na współżycie płciowe zdania są podzielone. Spora grupa osób twierdzi, że alkohol...
Kobiety do wojska
Żołnierzami były dziewczyny i kobiety, które bohatersko wspierały swoich towarzyszy w powstaniu warszawskim.
 
Czy "zdrowa żywność" jest naprawdę zdrowa?
Dziś już nie pojawiają się takie kurioza jak informacja o producencie ekologicznych płatków owsianych,...
Katastrofa tunguska: łańcuch zagadek
Wbrew potocznym opiniom katastrofa, która wydarzyła się nad rzeką Tunguzką 30 czerwca 1908 roku, była do przewidzenia.

Doza kultury jest redagowana siłami Portalu O2.pl i Komunikatora Tlen.pl
Masz pomysły, chcesz dla nas pisać? Daj nam znać: (dozakultury@tlen.pl).
 © 2017 Doza Kultury, kontakt dozakultury@tlen.pl ( pomysły, reklama, współpraca )